Les plus grands flops de console de jeu de tous les temps

Les plus grands flops de console de jeu de tous les temps









Dans un passé pas si lointain, lorsque les jeux vidéo étaient encore jeunes, le seul endroit où vous pouviez y jouer était dans une salle d'arcade. Vous y feriez du vélo après l'école ou le week-end, la poche pleine de pièces et la tête pleine de rêves. Vous passeriez des heures à traverser des donjons pixélisés et à combattre des extraterrestres mal rendus. Puis, quelque chose de merveilleux s'est produit.




La première console de jeu commerciale à domicile a été inventée sous la forme de Magnavox Odyssey (via Computer Museum of America). La technologie a connu une première vague de popularité, engendrant des concurrents comme Atari, mais l'avenir des jeux vidéo domestiques n'était pas certain. Ensuite, des entreprises comme Nintendo et Sega, puis Sony et Microsoft, ont trouvé la bonne formule et ont transformé les jeux vidéo en une partie apparemment permanente du paysage culturel.


Cela ne signifie pas que chaque console créée par ces sociétés, ou leurs concurrents, a été un succès. Pour chaque succès, il y a eu une poignée d'échecs, des technologies qui étaient soit en avance sur leur temps, soit extrêmement malavisées, soit mal gérées et vouées à la poubelle. Vous vous souviendrez probablement de certains d'entre eux, d'autres ont été oubliés avec le temps, et c'est peut-être pour le mieux.


Action Max








À la fin des années 80, les systèmes de jeux vidéo avaient trouvé leur place. Le Nintendo Entertainment System, par exemple, est sorti en 1983 et s'est vendu à près de 62 millions d'unités dans le monde (via Nintendo). En conséquence, les joueurs se sont familiarisés avec les jeux de style cartouche communs à cette console et à d'autres.


Il est donc curieux qu'en 1987, Worlds of Wonder ait adopté une approche entièrement différente. Sa console, l'Action Max, a jeté les cartouches familières au profit de jeux construits sur des bandes VHS. La console s'est connectée à votre téléviseur via le magnétoscope et a utilisé un pistolet léger pour interagir avec le jeu (via la bibliothèque de consoles de jeux vidéo).


Cinq jeux ont été produits, dont chacun s'est déroulé sur la bande et a continué vers son apogée quelles que soient les actions du joueur. La seule véritable preuve que le joueur contribuait était un sprite clignotant qui apparaissait à chaque fois que la gâchette du pistolet léger était pressée.


D'un certain point de vue, le modèle de jeu VHS était innovant, offrant les graphismes améliorés d'un film d'action réelle par rapport aux mondes et personnages pixélisés de leurs concurrents, mais il manquait d'interactivité. Les boucles de jeu étaient répétitives avec peu ou pas de moyens de modifier le gameplay. C'est une chose risquée à sacrifier, étant donné que les joueurs recherchent l'interactivité avant à peu près tout le reste. Par conséquent, l'Action Max s'est effondrée. 


Atari Lynx











Home ont sorti les jeux de l'arcade et dans le salon, mais ce n'est qu'en 1989 que les choses sont vraiment devenues mobiles. Au début de cette année-là, Nintendo a lancé la Game Boy, une console qui a engendré de nombreux descendants, dont certains sont bien vivants aujourd'hui. Espérant maintenir sa présence sur le marché du jeu, Atari a lancé son propre appareil portable à l'automne 1989.


Le Lynx, comme on l'appelait, aurait dû être une valeur sûre. Il était doté d'un écran rétroéclairé en couleur, qui contrastait fortement avec l'écran monochrome de la Game Boy. Il avait également la possibilité de retourner l'écran si vous le retourniez, permettant aux joueurs gauchers de jouer avec le d-pad sur le côté droit et les boutons sur la gauche. Sans oublier que le Lynx fonctionnait en 16 bits alors que Nintendo distribuait encore des jeux 8 bits (via Engadget).


Alors que le Lynx avait battu le Game Boy en termes de fonctionnalité pure, Atari a fait le même genre d'erreur que l'Action Max, s'appuyant trop sur le facteur de forme et pas assez sur le gameplay réel. Le Lynx avait des titres limités et il ne pouvait pas rivaliser avec des chouchous émergents tels que la série "Super Mario". Il a également absolument mâché les piles, ce qui rend l'expérience globale moins agréable même si elle était plus jolie. Malgré sa technologie supérieure, il n'avait tout simplement aucune chance.


Système de jeux Commodore 64








Le Commodore 64 est surtout connu aujourd'hui comme un ordinateur à l'ancienne, mais c'était un bon système de jeu à part entière. Les utilisateurs pouvaient insérer des jeux et y jouer sur le C64 en utilisant le clavier et d'autres périphériques (via Gizmodo). Puis, en 1990, la société a jeté son dévolu sur le marché du jeu à domicile.


Le système de jeux Commodore 64 était en grande partie un C64 remodelé avec un joystick à la place du clavier. Il jouait à tous les mêmes jeux que le C64 d'origine, à l'exception notable du fait que vous ne pouviez jouer à aucun jeu nécessitant le clavier. De plus, si vous vouliez jouer à des jeux sur le Commodore, vous pourriez obtenir l'ordinateur pour environ le même prix que le système de jeux et profiter des fonctionnalités supplémentaires (via Old-Computers.com). Certains jeux ont été produits spécifiquement pour le système de jeux, mais ils étaient rares. Cela signifiait que Commodore était en concurrence avec la NES et la Sega Genesis, qui avaient toutes deux des titres de jeux dédiés et étaient spécialement conçues pour les jeux à domicile.


Peut-être que Commodore a pensé que c'était un risque valable, étant donné qu'il n'avait pas à se donner la peine de construire un nouvel appareil pour plonger ses orteils dans le pool de jeux. Quoi qu'il en soit, l'expérience a échoué et le système de jeu C64 a vendu moins d'un quart des 80 000 unités produites avant de tomber en panne.


Sega Saturn









Au début des années 90, Sega s'était imposé comme un acteur clé sur le marché du jeu, en grande partie grâce à la popularité de la Sega Genesis et de son personnage phare, Sonic. Les rivalités dans les cours d'école dépendaient de savoir si vous étiez un enfant de Nintendo ou un enfant de Sonic, et bien que Nintendo ait finalement gagné, la Genesis s'est bien comportée sur le marché, vendant environ 29 millions d'unités au cours de sa vie (via IGN).


Alors que la prochaine génération de consoles était sur le point d'arriver dans les magasins, Sega préparait son prochain appareil sous la forme de Sega Saturn. En 1994, la Saturn est sortie en grande pompe au Japon, vendant la série initiale de 200 000 unités (via Game Informer). Mais c'est à ce moment-là que les choses ont déraillé.


Comme l'explique Game Informer, Sony était sur le point de sortir la première PlayStation, et les dirigeants de Sega ont eu peur. Par conséquent, ils ont sorti la Saturn plus tôt qu'ils ne l'avaient initialement prévu dans l'espoir de battre Sony sur le marché. La version bricolée signifiait qu'elle n'était disponible que chez certains détaillants au moment du lancement, et sans la gamme de jeux robuste nécessaire pour prendre en charge un lancement sur console. Pire encore, la PlayStation a été lancée peu de temps après avec un prix inférieur.


En 1998, la Saturn a été abandonnée, n'ayant vendu que 9 millions d'unités contre 100 millions pour la PlayStation.


Virtual Boy










Au milieu des années 90, Nintendo dominait depuis plus d'une décennie l'espace de jeu à domicile, mais les fissures commençaient à apparaître. La première console PlayStation de Sony venait de tomber et était prête à faire sortir Nintendo de sa première place. Bien sûr, la Nintendo 64 sortira en 1996 avec beaucoup de succès, mais entre-temps, Nintendo s'essayait à quelque chose de vraiment bizarre avec le Virtual Boy.


Le jeu en réalité virtuelle ne fait que gagner du terrain près de trois décennies plus tard, maintenant que la technologie a quelque peu rattrapé l'ambition. Mais en 1995, rien de tout cela n'était vrai. Malgré les limites, Nintendo a tenté de proposer des jeux 3D immersifs en attachant une console au visage du joueur. Alors qu'il offrait une version de la réalité virtuelle, les utilisateurs étaient obligés de renoncer au confort et à toutes les couleurs sauf le noir et le rouge pour le privilège.


Selon AV Club, c'est parce que les graphismes auraient été instables s'ils avaient été proposés en couleur, et les LED rouges étaient bon marché. Le vrai coup de pied, comme c'est le cas dans tant d'échecs de console, était la mauvaise gamme de jeux. Au total, 22 titres ont été produits pour le Virtual Boy, et beaucoup d'entre eux ne fonctionnaient pas bien avec l'effet 3D, ou bien souffraient de l'affichage monochrome. En 1996, le Virtual Boy a été abandonné. Certains rapports indiquent qu'il n'a vendu qu'environ 770 000 unités. Il reste une relique intéressante de l'histoire du jeu, même si elle a échoué.


Apple Bandai Pippin






Apple est peut-être un géant de la technologie aujourd'hui, mais ce n'était pas encore le cas en 1996 lorsqu'il s'est associé au fabricant de jouets Bandai pour percer sur le marché des jeux. Leur console, surnommée Pippin, a été construite sur la base des ordinateurs Mac d'Apple, mais n'avait pas de système d'exploitation interne. Au lieu de cela, tout le gros du travail a été fait par les jeux eux-mêmes (via Insider).


L'effort sent l'erreur précédente de Commodore, tirant parti des technologies existantes dans l'espace informatique domestique pour essayer de prendre pied dans le jeu. Comme le système de jeux C64 avant eux, l'effort a échoué. Le Pippin a joué à des jeux portés à partir du Mac et a utilisé un contrôleur intéressant, avec une boule de commande de souris.


Le Pippin n'était pas si mal : il avait des fonctionnalités intéressantes, comme la possibilité de jouer à des jeux quelle que soit la région. Cela signifiait que vous pouviez acheter des jeux d'autres pays et y jouer n'importe où, ce qui n'est toujours pas disponible par défaut sur la plupart des consoles. En fin de compte, le Pippin offrait trop peu et coûtait trop cher. Par Insider, il se vendait 600 $, deux fois plus que la PlayStation (via PSU) et trois fois plus que le N64. Les consommateurs ne l'avaient pas, et le Pippin n'a vendu que 42 000 unités avant de l'arrêter un an après son lancement.


Sega Dreamcast






La Dreamcast était en fait une assez bonne console, ce qui la rend d'autant plus surprenante qu'elle a échoué. Cela était en partie dû au fait que Sega avait perdu pied avec la Saturn, mais était davantage lié à des décisions de conception douteuses et à un marché en évolution.


Electronic Arts s'est retiré de la console avant le lancement sur ce qu'il considérait comme des drapeaux rouges. Même encore, la Dreamcast avait des jeux assez impressionnants, y compris un port plus que réparable du jeu d'arcade "House of the Dead 2".


Le coup fatal pour la Dreamcast est venu du matériel. Alors que les jeux étaient joués sur des disques, la console était incapable de lire des DVD (via CBR). Lorsque Sony a inclus cette fonctionnalité dans la PlayStation 2, cela a largement contribué à convaincre les consommateurs (via The Gamer). Quand est venu le temps d'acheter une console de jeu, le fait qu'elle puisse ou non lire des films était un facteur décisif pour beaucoup. 


Pire encore, la Dreamcast souffrait d'une protection contre le piratage peu reluisante. Selon CBR, les utilisateurs ont rapidement découvert qu'ils pouvaient graver des jeux sur un CD-R standard et les partager avec des amis. L'impact de cela sur les ventes de jeux est probablement impossible à déterminer, mais cela n'aurait certainement pas pu aider. Au total, la Dreamcast s'est vendue à environ 6,5 millions d'unités avant que Sega ne décide d'arrêter la production. Lorsque le Sega Dreamcast est mort, les efforts de la console de Sega ont également disparu (via CBR). Depuis lors, la société s'est concentrée sur la création de jeux pour d'autres plates-formes.


Nintendo 64DD








La Nintendo 64 s'est plutôt bien débrouillée, vendant environ 33 millions d'unités au cours de sa vie (via Venture Beat), mais on ne peut pas en dire autant de la Nintendo 64DD. C'était moins une console à part entière qu'un complément à la Nintendo 64, qui promettait de mettre à niveau l'appareil phare de Nintendo vers une console de nouvelle génération.


Selon IGN, cela permettait aux joueurs d'extraire des images du téléviseur, de créer des modèles 3D et même de créer leurs propres niveaux pour certains jeux. Il comprenait également une connectivité Internet primitive, permettant aux joueurs de partager ce qu'ils ont créé avec d'autres joueurs. Si le 64DD avait été publié au moment de la sortie de la Nintendo 64 ou à peu près, cela aurait peut-être changé la donne, mais le temps n'attend pas de console.


Il était initialement prévu de sortir en 1997, un an seulement après la sortie de la Nintendo 64, mais n'a été mis en vente qu'en 1999. Même alors, il n'est sorti qu'au Japon et n'a jamais fait son chemin vers les États-Unis. Les retards signifiaient que le matériel était daté au moment où il est arrivé sur les étagères, et seulement 15 000 unités environ ont été vendues. La Nintendo 64DD était officiellement un échec. En fin de compte, de nombreux titres destinés au DD sont simplement sortis sur la Nintendo 64 standard plus tard.


PS Vita








Suite au succès de la première console portable de Sony, la PSP, la société espérait obtenir une autre victoire avec la PlayStation Vita. Sur le papier, il aurait dû être un concurrent sur le marché des ordinateurs de poche, mais certaines choses ont mal tourné en cours de route.


La Vita menait une bataille difficile dès le départ contre le champion en titre des ordinateurs de poche de jeu, Nintendo. La DS reste l'ordinateur de poche le plus vendu de tous les temps, avec plus de 154 millions d'unités vendues (via Visual Capitalist). C'est l'une des consoles les plus vendues de tous les temps, portables ou non. Dans un effort pour rivaliser, la Vita a doublé ses fonctionnalités, et ce n'était pas en reste.


En plus d'avoir des graphismes de pointe, pour l'époque, les utilisateurs pouvaient également utiliser la Vita pour jouer à distance. Avec une connexion sans fil, la Vita peut se connecter à votre PS4 et jouer à presque tous les jeux de n'importe où dans le monde tant que la PS4 et la Vita sont connectées à Internet. À la maison, vous pouvez également utiliser le Vita comme écran secondaire, affichant les informations périphériques de vos jeux (via PlayStation).


Tout ce dont il avait besoin était une bibliothèque de jeux robuste pour compléter les fonctionnalités supplémentaires objectivement cool qu'elle offrait à votre console principale, et c'est là que Sony a échoué. En réponse à la popularité croissante des jeux mobiles sur les téléphones portables, Sony a gaspillé la Vita, tirant des jeux propriétaires quatre ans seulement après sa sortie (via TheGamer).


Wii U









Dans les années qui ont précédé la sortie de la Wii U, Nintendo roulait haut. À l'époque, la Wii était la console de salon la plus vendue jamais produite par Nintendo, avec plus de 100 millions d'unités vendues (via Nintendo). Tout ce que Nintendo devait faire était de maintenir l'élan, mais la Wii U n'a pas réussi à capter le même enthousiasme de la part de la communauté des joueurs.


Il y avait quelques éléments en jeu dans l'échec. L'un était la confusion sur ce qu'était exactement la Wii U. Selon Nintendo, certains consommateurs pensaient que la manette de style tablette était un périphérique pour la Wii, plutôt qu'un composant d'une toute nouvelle console. Peut-être plus important était l'incapacité à publier des titres clés dans un délai suffisamment rapide. À ce stade, on pourrait penser que les fabricants de consoles comprendraient l'importance de sortir avec une bibliothèque suffisamment solide, mais même Nintendo semble avoir trébuché sur cette marque.


La console a été lancée avec 23 titres, mais un seul d'entre eux provenait de la franchise phare "Super Mario" (via Nintendo Life). Ces facteurs ont concouru à faire de la Wii U un échec, ne vendant que 13,56 millions d'unités. C'était la console la plus vendue de Nintendo de tous les temps en dehors du Virtual Boy. Heureusement pour Nintendo, et pour nous, la société a appris de ces erreurs à temps pour donner au monde le Switch.


Ouya








Lorsque l'Ouya a frappé la conscience publique pour la première fois en 2012, il semblait destiné à être la prochaine grande chose dans le jeu. Il a géré une campagne Kickstarter réussie, recueillant plus de 8,5 millions de dollars - environ six fois son objectif de financement - auprès de plus de 63 000 contributeurs.


Il promettait aux utilisateurs une formidable console pour 99 $ (via The Verge). L'Ouya s'est efforcé de connecter les joueurs aux développeurs, en donnant accès à des jeux créés indépendamment, dont beaucoup seraient gratuits. Cela semblait presque trop beau pour être vrai, et cela aurait dû être un avertissement.


Bien que l'Ouya ait finalement été expédié comme promis, il n'a pas tenu bon nombre des promesses matérielles et logicielles qu'il avait faites. Pire encore, la console est arrivée sur les étagères avant d'être expédiée aux bailleurs de fonds, ce qui aurait pu ressembler à une gifle pour les personnes mêmes qui l'ont rendu possible (via Crowdfund Insider). Pourtant, les gens ont obtenu leurs consoles, et ils auraient peut-être été heureux si la bibliothèque de jeux avait été comme promis. Malheureusement, beaucoup ont trouvé que les offres les laissaient à désirer.


Les choses ont empiré lorsque les développeurs indépendants ont quitté PlayStation et Xbox, qui ont tous deux fait des efforts pour obtenir des jeux indépendants sur leurs plates-formes. L'écosystème Ouya ne pouvait tout simplement pas continuer à se maintenir, et les serveurs ont fermé en 2019 (via SVG).


En savoir plus :













    Plus récente Plus ancienne